Quatre ans après la sortie de l'Age de Peer, 5 ans après le lancement de ce blog (c'est l'heure des bilans on dirait:), vient de sortir chez les principaux libraires Et toi, tu télécharges?(seconde édition enrichie et remaniée de l'age de peer)
1. Comment Internet et les nouvelles technologies ont changé les règles du jeu
Le Web 2.0 place les
utilisateurs au coeur des services en ligne
Les mutations du droit
d’auteur
L’union et l’information
font la force
La convergence des formats
change la donne
Un dialogue personnalisé à
grande échelle
La théorie de la « longue
traîne »
De l’économie de la rareté à
l’économie de l’abondance
La bouteille d’Evian : une
expérience divertissante personnalisée
2. Les internautes,
cocréateurs de valeur
La découverte de talents par
des amateurs avertis
Internet et l’innovation
dite « ascendante »
Les nouveaux créateurs : user
generated content et motion makers
Production et mécénat
interactifs
La promotion décuplée par le
bouche à oreille
Après la distribution, la
superdistribution
Tirer parti de l’explosion
de la chaîne de valeur traditionnelle
3. Les modèles
participatifs, une tendance de fond
Produire un film fait partie
de l’acte de consommation
Les Goliath du cinéma
deviennent les David de la proximité
L’information personnalisée
Les médias, c’est nous
Les hackers cocréent
des expériences ludiques sur mesure
Un prolongement au
développement des jeux
Remixer et s’approprier les
morceaux
Un foisonnement créatif très
profitable
Des liens plus forts entre
le public et les artistes
4. De nouvelles règles économiques intégrant les modèles participatifs et la gratuité
La
participation amont diminue les coûts de création et de recherche
Les
échanges continus se substituent à certaines dépenses marketing
L’activité
promotionnelle prise en charge par la communauté de membres actifs
La
minimisation des risques industriels
Les
nouvelles règles de comptabilisation de la participation
L’exemple
de Jamendo
Indicateurs
clés pour piloter la participation et les économies de coûts
Pourquoi
les clients acceptent-ils de contribuer « bénévolement » ?
5. Qui gagne au bout du
compte ?
Ce que la sociologie nous
apprend sur le goût et l’attachement
Optimiser la longue traîne :
stratégie d’acquisition via le gratuit
Optimiser la longue traîne :
stratégie de fidélisation sans coût supplémentaire
Les évolutions nécessaires
pour gagner face au gratuit
Démonétisation d’anciens
secteurs et arrivée de nouveaux intermédiaires
6. Augmenter son chiffre
d’affaires avec le gratuit
Quatre stratégies de revenus
directs du gratuit
Le gratuit comme prix et
produit d’appel
Le gratuit pour atteindre
plus rapidement son public
Développer le rebond vers le
payant
Mélanger les trois leviers :
le cas Radiohead
Le contenu de marque (brand
content) comme véhicule publicitaire
Redonner de la valeur à
l’immatériel, telle l’information
Devenir leader en étant plus
simple et moins cher
7. Quelle vision d’avenir
pour le marché de l’entertainement ?
Un déni partiel du nouveau
rôle des clients
La filière musicale réduit
en partie ses marges de manoeuvre
Le droit d’auteur est
instrumentalisé
Un renforcement contreproductif
de la répression
Redonner de la valeur à
l’objet et développer le modèle publicitaire en parallèle
L’industrie
cinématographique a entamé son évolution
Les éditeurs de jeux vidéo
trouvent de nouvelles voies
La redéfinition des
frontières entre musique, cinéma et jeux vidéo
La transformation des médias
en médias sociaux
Conclusion
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