Plusieurs illustrations supplémentaires pour montrer que la frontière entre amateur et professionnel doit être repensée:
Les créations désignées par le terme "d'amateur" aujourd'hui ne peuvent pas être pensées selon un critère de qualité, certaines oeuvres musicales ou cinématographiques se hissant (selon un critère de finition par exemple) au quasi même niveau que leur grand frère: on se souvient du "7ème" Star Wars (cout 20 000 dollars, copié 2 million de fois en 3 semaines), du Star Trek "pirate" (cout 10 000Euros, téléchargé 2 millions de fois en 15 jours)
Ce mois-ci, le magazine wired nous annonce une autre initiative de Pro-Ams (professionels amateurs): le film Negadon, le premier a avoir été réalisé entièrement en image de synthèse avec des logiciels "maisons", d'une durée de 25 minutes. Du coup, un DVD avec le film sort en juillet au Japon
Autre exemple, le jeu FlOw, réalisé par un étudiant en école de jeux vidéo, connu sous le pseudo Jenova, avec 100 000 téléchargement en 3 jours...Le jeu a couté 12 000 dollars de développement et 8 000 dollars de dépense marketing, financés par l'école...
Voici donc résumées quelques bonnes raisons données à l'industrie du divertissement pour qu'elle ouvre sa chaîne de valeur aux contributions des mélomanes, joueurs, ou cinéastes en herbes: il y a autant d'expertise et de professionalisme au dedans, qu'en dehors de l'entreprise...


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