Plusieurs illustrations supplémentaires pour montrer que la frontière entre amateur et professionnel doit être repensée:
Les créations désignées par le terme "d'amateur" aujourd'hui ne peuvent pas être pensées selon un critère de qualité, certaines oeuvres musicales ou cinématographiques se hissant (selon un critère de finition par exemple) au quasi même niveau que leur grand frère: on se souvient du "7ème" Star Wars (cout 20 000 dollars, copié 2 million de fois en 3 semaines), du Star Trek "pirate" (cout 10 000Euros, téléchargé 2 millions de fois en 15 jours)
Ce mois-ci, le magazine wired nous annonce une autre initiative de Pro-Ams (professionels amateurs): le film Negadon, le premier a avoir été réalisé entièrement en image de synthèse avec des logiciels "maisons", d'une durée de 25 minutes. Du coup, un DVD avec le film sort en juillet au Japon
Autre exemple, le jeu FlOw, réalisé par un étudiant en école de jeux vidéo, connu sous le pseudo Jenova, avec 100 000 téléchargement en 3 jours...Le jeu a couté 12 000 dollars de développement et 8 000 dollars de dépense marketing, financés par l'école...
Voici donc résumées quelques bonnes raisons données à l'industrie du divertissement pour qu'elle ouvre sa chaîne de valeur aux contributions des mélomanes, joueurs, ou cinéastes en herbes: il y a autant d'expertise et de professionalisme au dedans, qu'en dehors de l'entreprise...


Euh c'est pas un tout petit peu effrayant de voir qu'un film qui coûte au total 20 000 dollars a un budget marketing de 8 000 dollars ?
Je croyais que le marketing viral c'était pas cher ;-)
Rédigé par: seber | 11/07/2006 à 18:40
ça me fait aussi penser aux jeux vidéo, et plus particulièrement au dernier bébé de Bethesda, Oblivion.
Il a la particularité d'offrir un "construction set" très complet pour modder le jeu, et de grandes communautés de moddeurs se sont créés. Mais ils se trompent de chemin en bridant cet outil pour qu'ils puissent proposer leurs mods offciels à la vente.
S'ils proposent à la place une plate-forme dans laquelle toute personne ayant créé un mod puisse le vendre de lui-meme, ou récolter des dons, et que Bethesda prend une commission dessus, on tomberait dans une véritable cocréation de valeur encore plus puissante que celle proposée actuellement, et dans laquelle les "amateurs" augmentent considérablement la valeur du produit initial, qui est d'ailleurs malheureusement inachevé, les moddeurs proposant des patch de correctifs quelques jours après la sortie du jeu.
communauté française : http://forum.wiwiland.net
Rédigé par: Eldarion | 11/07/2006 à 23:50
@Seber: bah, 8000 dollars, comparés aux millions d'un World of Warcraft par exemple, ça fait réfléchir :)
@Bee_eldarion: tout à fait d'accord, exemple super pertinent...Je ne savais pas que la communauté était aussi active sur Oblivion..C'est marrant, tu verras que j'évoque ce modèle économique de co-optation de la créativité des joueurs dans les premières pages du livre: tu lis dans mes pensées/ou bien tu anticipes mes propos ! En tout cas, ça fait plaisir de voir qu'on est pas seul à penser comme ça:) Merci beaucoup pour cette nouvelle illustration...
Rédigé par: alban | 12/07/2006 à 09:48
Ooooh Alban tu bottes en touche là :-)
Rédigé par: seber | 12/07/2006 à 10:01
hihi Alban pour répondre au post précédent que tu as supprimé (ou bug maintenance typepad ?), j'essaye de lire dans tes pensées, mais soit je ne suis pas assez doué, soit tu penses rarement à ton numéro de CB ;-)
Rédigé par: Eldarion | 13/07/2006 à 21:14
edit : oups bug de rafraichissement de navigateur, aucun post supprimé
Rédigé par: Eldarion | 13/07/2006 à 21:16